Sabtu, 05 April 2014

HAIR MODELLING SOFTSKILL




Kata Pengantar
Puji  syukur  atas  kehadirat  Tuhan  Yang  Maha  Esa  yang  telah  memberikan  nikmat  dan karunia-Nya  sehingga  kami  sebagai  tim  penyusun  dapat  menyelesaikan  penulisan  e-book  yang berjudul  “Hair”Modelling”.  Penulisan  e-book  ini  ditujukan  kepada  Fakultas  Teknologi  Industri Jurusan Teknik Informatika, Universitas Gunadarma.
E-book   ini   bertujuan   untuk   memberikan    penjelasan    tentang   Hair   Modelling    serta penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari tim penulis mengucapkan terima kasih  kepada  Bapak  I  Made  Wiryana  yang  telah  memberikan  bimbingan  maupun  arahan  kepada kami  sehingga  kami  bisa  menyelesaikan  pembuatan  e-book  ini.  Kami  juga  berterima  kasih  juga kepada teman-teman kelas 3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi tentang tata cara penulisan di software Lyx.
Kami  menyadari  bahwa  penulisan  e-book  ini  masih  sederhana.  Untuk  itu  kami  sangat mengharapkan  kritik  dan  saran  yang  membangun.  Namun  demikian  kami  berharap  semoga penulisan e-book ini dapat bermanfaat khususnya bagi kami dan pembaca pada umumnya.

Bab 1
Pendahuluan

1.1 Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusia dituntut agar dapat  mengikuti  perkembangannya.  Hal  ini  terlihat  dengan  banyaknya  bermunculan  perangkat lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D.
Perangkat   lunak   yang   sedang   berkembang   pada   saat   ini   adalah   aplikasi   Blender.   Blender menawarkan sesuatu yang menarik yaitu menambahkan animasi rambut dan bulu. Perbaikan terbaru termasuk  animasi  refresh  system  ,  di  perbaharui  menjadi  system  partikel  yang  juga  dapat  di gunakan  untuk  memanipulasi  rambut  dan  bulu.  Bagian  dari  perkembangan  yang  dipupuk  oleh Summer  Google  kode  program  ,  dimana  yayasan  Blender  telah  berpartisipasi  sejak  tahun  2005. Versi rilis stabil saat ini yaitu 2.64a , versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis pada mei 2012.
Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin memperlihatkan resolusi yang tinggi yang menciptakan  karya  yang  begitu  realistic.  Terutama  pada  bagian  rambut  suatu  animasi.  Film-film animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaitu Big Buck Bunny , Sintel , Tears Of Steel  dan  masih  banyak  lagi.  Film  tersebut  menunjukan  bahwa  film  animasi  sekarang  semakin berkembang , sehingga muncul banyak sekali perangkat lunak 3D lainnya.
Pada   umumnya    terdapat   perngkat    lunak   Blender   ini   muncul    kesulitan    seseorang    untuk mempelajarinya  dikarenakan  sumber  referensi  pembelajaran  yang  kurang  lengkap.  Maka  dari  itu kami  ini  ingin  membuat  suatu  “Hair  Modeling  in  Blender”.  Ini  untuk  mempermudah  pembaca mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentang pembuatan rambut pada Blender.
1.2 Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari pembuatan e-book Hair Modelling ini adalah :
1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.
2. Mempersiapkan penguasaan softskill mahasiswa yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja.
3. Melatih kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.
4. Melatih kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.

1.3 Metode Penulisan
Pada penulisan ini, kami selaku tim pembuat menggunakan metode penulisan studi pustaka. Tahap yang dilakukan dalam pembuatan hair modelling adalah:
1. Tahap Perencanaan (Planning) yaitu menentukan pembahasan dalam penulisan serta perencanaan pembuatan hair modelling.
2. Tahap Analisa (Analisys) pada tahap ini kami melakukan pencarian informasi yang dibutuhkan, seperti sumber data yang diperlukan berupa tutorial pembuatan hair modelling melalui streaming video pada www.youtube.com ataupun searching dari website www.blender.org.
3.  Tahap  Desain  (Design)  pada  tahap  ini  kami  memulai  dengan  membuat  perancangan  model rambut yang akan dibuat dari data yang telah didapat sebelumnya.
4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini kami sebagai tim penulis coba membuat beberapa  efek  sederhana  dari  permodelan  yang  telah  dibuat.  Sampai  pada  tahap  percobaan rendering untuk melihat hasil akhir yang kami dapat.
1.4 Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  e-book  Hair  Modelling  ini  kami  membatasi  ruang  lingkup  yang  akan  kami bahas.  Kami  hanya  akan  membahas  bagaimana  proses  pembuatan  hair  modeling  yaitu  membuat bagaimana model rambut yang dibuat dengan sehelai-helai rambut yang kemudian akan dikenakan efffect bagaimana gerakan rambut itu tertiup oleh angin. Hasil yang nantinya dicapai akan membuat sedikit animasi/gambaran bagaimana hair modelling itu sehingga terlihat nyata dengan hembusan angin sebagai effectnya.
1.5 Permasalahan Pokok
Permasalahan pokok yang kami dapatkan adalah sedikitnya tutorial yang membahas tentang effect hair modelling dan proses pembuatan hair model itu sendiri dan kami juga sedikit kesulitan dengan software  Lyx  sebagai  dokumentasi  e-book  ini  karena  kami  terbiasa  dengan  Microsoft  Office  dan Open  Office,  tapi  kami  belajar  dari  kekurangan  kami  dan  hanya  bermodalkan  niat,  tekad,  dan

kerjasama tim akhirnya e-book ini dapat selesai tepat pada waktunya.
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penulisan e-book Hair Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:
•  BAB  I  :  Pendahuluan.  Bab  ini  berisi  pendahuluan  yang  menerangkan  tentang  latar  belakang, tujuan   penulisan,   metode   penulisan,   batasan   masalah,   permasalahan   pokok,   dan   sistematika penulisan.
• BAB II: Konsep Hair Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konsep tersebut. Dapat menggunakan  penjelasan  matematika,  algoritma,  contoh  ataupun  juga  sejarah  dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.
•  BAB  III:  Perangkat  lunak,  perangkat  bantu  yang  menerapkan  konsep  Hair  Modelling  tersebut. Didalam  bab  ini,  kami  menjelaskan  software  apa  yang  dipakai  dalam  Hair  Modelling,  sejarah software tersebut, versi software tersebut, fitur, serta perbandingan dengan software lainnya.
•  BAB  IV:  Kasus/contoh  pemanfaatan  perangkat  lunak  tersebut  untuk  konsep  Hair  Modelling Didalam  bab  ini,  membahas  tentang  Kasus/contoh  pemanfaatan  perangkat  lunak  tersebut  untuk konsep Hair Modelling .
• BAB V: Penutup. Bab ini berisi saran dan isi kesimpulan dari pembuatan Hair Modelling serta daftar pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Hair Modelling ini.

silahkan download di : Keseluruhan File


Jabatan
Nama
Job Description
Workflow
Editor Arif Rahman Hakim Editing Mengedit data
Editor Hashemi Nur Fajri Editing Mengedit data
Data Resource Dainul Arief Muhammad Data Collecting Mengumpulkan data untuk editing
CEO Muhammad Zulham Workgroup Coordinator Menentukan konsep pengerjaan
Minggu
0
1
2
3
4
5
6
7
8
T0
T1
T2
T3
Arif Rahman Hakim Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Hashemi Nur Fajri Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Dainul Arief Muhammad Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Muhammad Zulham Membuat milstone dan job description
Mengontrol
Mengontrol
Mengontrol
Mengontrol dan tugas
Rapat Kampus D Gunadarma Rapat Rapat Rapat x
Minggu
0
1
2
T0
T1
Arif Rahman Hakim Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari materi tentang konsep hair modelling
Hashemi Nur Fajri Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari materi tentang konsep hair modelling
Dainul Arief Muhammad mencari materi tentang konsep hair modelling
Muhammad Zulham
Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta mencari materi tentang konsep hair moddelling
Rapat Rumah Muhammad Zulham
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T1)
  • Tanggal Pertemuan : 13 November 2013
  • Tempat pertemuan : Rumah Muhammad Zulham
  • Pembicaraan : Konsep Hair Modelling
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan, mencatat jalannya rapat, peristiwa dalam rapat dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta mencari materi penjelasan tentang konsep hair modelling
  2. Hashemi Nur Fajri membuat sampul dan mencari penjelasan tentang konsep hair modelling
  3. Arif Rahman Hakim membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep hair modelling
  4. Dainul Arief Muhammad melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep hair modelling
* Rencana selanjutnya yaitu Perangkat lunak yang mendukung konsep tersebut
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 27 November 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minggu
3
4
T2
Arif Rahman Hakim Penyusunan naskah dan memahami penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Hashemi Nur Fajri Penyusunan naskah dan memahami penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Dainul Arief Muhammad
Pengimplikasian hair modelling terhadap penggunaan Blender
Muhammad Zulham
Melakukan, mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta Pemahaman penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Rapat Rumah Muhammad Zulham
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T2)
  • Tanggal Pertemuan : 27 November 2013
  • Tempat pertemuan : Rumah Muhammad Zulham
  • Pembicaraan : Tema Konsep perangkat lunak pendukung Hair Modelling ( Blender )
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam hair modelling
  2. Hashemi Nur Fajri Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (Blender) dalam hair modelling
  3. Arif Rahman Hakim Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (Blender) dalam hair modelling
  4. Dainul Arief Muhammad telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi (Blender) dalam hair modelling Modelling dalam pembuatan model rambut serta pengimplementasian (Blender) dalam hair modelling
* Rencana selanjutnya yaitu contoh pemanfaatan perangkat lunak yang mendukung konsep tersebut
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 11 Desember 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minggu
5
6
7
8
T3
Arif Rahman Hakim Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat kesimpulan
Hashemi Nur Fajri Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat daftar pustaka
Dainul Arief Muhammad
Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut yang pertama dengan menggunakan Blender dan Mengumpulkan tutorial model rambut yang telah dibuat ke Orang 2 (Muhammad Zulham)
Muhammad Zulham
melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan
Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut kedua dengan menggunakan Blender dan menggabungkan tutorial model rambut yang telah dibuat Orang 1 (Dainul Arief Muhammad) serta mengumpulkan ke orang ketiga(Arif dan Fajri)
Rapat Kampus G Gunadarma
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T3)
  • Tanggal Pertemuan : 11 Desember 2013
  • Tempat pertemuan : Kampus G Gunadarma
  • Pembicaraan : contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk hair modelling pada Blender
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut kedua dengan menggunakan Blender dan menggabungkan tutorial model rambut yang telah dibuat Orang 1 (Dainul Arief Muhammad) serta mengumpulkan ke orang ketiga(Arif dan Fajri)
  2. Hashemi Nur Fajri Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat daftar pustaka
  3. Arif Rahman Hakim Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat kesimpulan
  4. Dainul Arief Muhammad Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut yang pertama dengan menggunakan Blender dan Mengumpulkan tutorial model rambut yang telah dibuat ke Orang 2 (Muhammad Zulham)
* Rencana selanjutnya yaitu Pengumpulan hasil buku yang telah dibuat oleh Arif dan Fajri.
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 30 Desember 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.

Selasa, 01 April 2014

T.1. Game dan Berbagai Aplikasinya

Game sering kali kita temukan dalam keseharian kita. Semua kalangan familiar dengan yang namanya game. Tua, muda, anak-anak, wanita atau pria menyukai game. Apalagi dengan jaman yang semakin modern, banyak game yang dapat kita jumpai. Banyak berbagai jenis game yang kita dapat gunakan sekarang melalui handphone, playstation, komputer, atau jenis gadget lainnya. Kita sering sekali menggunakannya, tapi apakah kita tahu sebenarnya game itu apa sih? Kali ini saya akan mengulas tentang game.

Game seperti yang kita telah ketahui berasal dari bahasa inggris. Dalam bahasa indonesia, game adalah permainan. Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Kita semua tahu kalau tujuan game adalah sebagai hiburan tetapi selain itu, game juga dapat mengasah otak kita. Pada era globalisasi yang semakin mendunia ini dan teknologi yang semakin cangggih, para pembuat game berlomba-lomba untuk menghasilkan aplikasi game yang sangat menarik hingga membuat audio visualnya menjadi lebih nyata. Sehingga, user dapat merasakan ada didalam permainan ketika user menggunakan game tersebut.

Definisi game menurut para ahli :

1.      John C. Beck & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2.      Samuel Henry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orangtua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mamu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

3.      John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

4.      Albert Einstein
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi.

5.      Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna elektronik saat ini.
           
Jenis-jenis atau genre game :

1.      Action Game
Biasanya genre ini sangat disenangi para lelaki, ada juga perempuan tapi game ini lebih didominasi oleh lelaki. Action game membuat usernya menjadi tertantang untuk mencobanya. Action game dapat berupa tembak-tembakan, perang, mata-mata, agent, pertarungan, dll. Contoh game ber-genre action adalah Resident Evil, Final Fight, Tekken Series, Donkey Kong, CounterStrike, dll.

2.      Adventure Game
Jenis game ini mengharuskan user memecahkan masalah. Game ini biasanya mengharuskan kita berkutik dengan otak dan strategi. Contoh game pada genre ini misalnya Dragon’s Lair, Space Ace, Night Trap, dll.

3.      Role-Playing Game
RPG mempunyai gameplay dimana karakter milik player akan berpetualang dengan skill combat atau cast spell dalam alur cerita game. Contoh game ini adalah Diablo 1&2, Rising Force, Final Fantasy Tactics, dll.

4.      Simulation Game
Genre ini bertujuan untuk memberikan pengalaman melalui simulasi. Player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola proyek fiksi. Contoh game ini yaitu The sims, Hay Day, Monopoly Tycoon, Sims City, dll.

5.      Strategy Game
Game ini berfokus pada gameplay dimana dibutuhkan pemikiran yang tepat untuk memenangkan permainan. Contohnya Heroes of Might, Magic Series, Jagged Alliance Series, Gunbound, dll.

6.      Vehicle Simulation Game
Genre game ini merupakan simulasi yang berusaha memberikan player sebuah pengalaman realistik mengendarai kendaraan tertentu. Dalam game ini kadang kita harus mengemudikan pesawat, bus, mobil race, kapal atau helicopter. Contoh game ini biasanya padagame Need For Speed, Falcon, Rail Simulator, Mecha, Roadblaster, atau masih banyak lainnya.

Aplikasi pembuat game :

1.      Adventure Maker Free Edition
Aplikasi ini bukan hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC tetapi dapat digunakan untuk game pada PSP, Ipod, dan Iphone. Adventure maker dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, edukasi, hingga presentasi. Aplikasi ini sangat mudah untuk digunakan. Pada aplikasi ini, user hanya perlu mengimpor gambar ke aplikasi, menambah sejumlah titik utuk menghubungkan gambar-gambar tersebut, dan proses selanjutnya dilakukan oleh aplikasi.

2.      Game Maker
Aplikasi ini dapat digunakan pada berbagam macam game yang dapat di install pada PC. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai trik pembuatan game dengan sistem drag-and-drop, sehingga jika kita membuat game yang simple, kita tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman. Tetapi jika kita ingin membuat game yang lebih kompleks, maka dibutuhkan bahasa pemrograman disini.

3.      Jump Craft
Jump Craft memungkinkan kita untuk membuat game dengan mengklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ada juga fasilitas untuk pemrograman sederhana sebagai tambahannya.



referensi :

Rabu, 03 April 2013

Menganalisa website Studentsite Universitas Gunadarma


Pada kali ini saya akan menganalisa website yang disediakan oleh universitas Gunadarma  untuk para mahasiswanya dalam rangka lebih memeudahkan para mahasiswa dalam melakukan aktivitas perkuliahan mereka, mulai dlam melihat jadwal mata kuliah, melihat nilai IPK mereka dengan lebih mudah tanpa harus menunggu dan mengantri untuk mengambil rekap nilai, atau pun bisa memudahkan dalam mahasiswa dalam pemberitahuan dalam workshop atau seminar yang diadakan universitas Gunadarma. Pada kali ini, saya akan menganalisa website studentsite Gunadarma dari berbagai aspek. Aspek yang saya akan perhatikan adalah :
A.    Desain dan Tampilan



Dari segi desain dan tampilan wesite studentsite Gunadarma, terlihat susunan yang sangat menarik, dinamis dengan perpaduan warna yang cukup menarik bagi para user disini. Tata letak yang dirancang pun cukup efektif bagi para user yang memakainya dan memudahkan para user dalam menggunakan. Dalam cara mengaktifasikan account kita dapat mudah melihat pada homepagenya yang terlihat sangat jelas, sehingga user yang dalam hal ini mahasiswa dalam mengaktifkan account studentsite mereka sangat mudah dalam mengaksesnya. Account studentsite pun bisa dibuka dari mana saja, baik darikomputer atau pun gadget yang kita punya seperti : handphone dan tablet.

B.     Pengaksesan ke dalam website
Dari segi pengaksesan, studentsite sangat mudah dalam  mengaksesnya karena bisa lewat computer maupun gadget yang kita miliki karena studentsite compatible ke semua gadget. Dalam waktu mengaksesnya pun cukup cepat, tetapi apabila banyak user yang sedang memakainya, website ini pun sulit untuk diakses karena user merupakan mahasiswa Universitas Gunadarma tidak dalam jumlah sedikit bisa mencapai ribuan ketika dalam waktu bersamaan mahasiswa Gunadarma ingin melihat rekap nilai mereka yang di update dalam account studentsite mereka masing-masing.

C.     Kegunaan (Function) Bagi Para User
Dari segi kegunaan bagi para user khusunya para mahasiswa sangat berguna sekali dalam hal yang berhubungan dengan perkuliahan, baik dari mata kuliah maupun segi administrasi. Dalam perkuliahan mahasiswa dalam account studentsite mereka diberi kemudahan dalam mengakses jadwal matakuliah mereka yang tersedia serta Nilai IPK mereka yang langsung di update dalam account mereka masing-masing.Dalam hal administrasi seperti pemberitahuan info penting dlam mengisi kartu rencana studi, libur perkuliahan maupun dalam pengajuan berkas-berkas yang dibutuhkan mahasiswa dapat mudah diperoleh dalam Studensite ini.
Dengan analisa yang sudah dijelakan, maka kesimpulan dalam analisa saya bahwa Studentsite milik Universitas Gunadarma dalam hal penampilan sangat menarik bagi para user dan tata letak yang di desain secara apik membuat para user mudah dalam menggunakan website ini yang sangat interaktif bagi kalangan yang menaksesnya. Dari segi pengaksesan sangat mudah tetapi bila user dalam waktu yang bersamaan banyak mengakses website ini pun mengalami trouble dan membutuhkan waktu yang sangat lama. Dari segi Function bagi para user, studentsite ini sangat berguna sekali bagi para mahasiswa Gunadarma karena mencakup semua hal yang behubungan dengan aktivitas mereka selama menjadi mahasiswa di Gunadarma.

Senin, 10 Desember 2012

Tugas Quisioner

Nama Kelompok :
·         Andini Lavenia Latif (50411772)
·         Arif Rahman Hakim (51411140)
·         Hashemi Nur Fajri (53411263)
·         Stefani Dwitia (56411888)
TUGAS KUESIONER
1.  Data
Data yang digunakan oleh penulis adalah data primer. Data primer adalah data diperoleh secara langsung oleh peneliti dari sumber data. Dalam penelitian hukum, data primer dapat berupa informasi/keterangan mengenai persepsi/kesadaran/pengetahuan hukum mahasiswa yang diperoleh dari hasil kuesioner dan pengamatan penelitian.
2. Sumber data
Sumber data yang diperoleh oleh penulis adalah informasi mengenai tingkat kesadaran mahasiswa akan permasalahan kemajuan Internet di lingkungan kampus.
3. Pengumpulan data
Pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah teknik penyebaran kuesioner dan pengamatan penelitian.
4. Pengolahan dan analisis data
Pengolahan dan analisis data yang digunakan oleh penulis adalah data kualitatif. Data kualitatif berupa hasil pengumpulan data berupa kuesioner.
5. Cara penarikan kesimpulan
Cara penarikan kesimpulan yang dilakukan oleh penulis adalah pola pikir induktif.
HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian didapat dengan cara kuesioner kepada mahasiswa di lingkungan kampus. Hasil kuesioner yang kami bagikan kepada mahasiswa di lingkungan kampus adalah berupa pertanyaan sebagai berikut:
1. Bagaimana pendapat anda tentang koneksi internet di handphone/smartphone anda ? (C: 60%)
                a. Tidak baik
                b. Kurang baik
                c. Cukup baik
                d. Baik
                e. Sangat baik